彩神

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关于彩神
我们是一支热爱游戏、、、热爱用 户、、、充满个性的团队,,,, 也是一支有技术、、、有梦想 、、、坚持初心的团队。 我们是一支热爱游戏、、、、热爱用户 、、、充满个性的团​队,,, <br />也是一支有技术、、、有梦想、、、坚持初心的团队。。
彩神业务
彩神​创立于 2003年,是一家 全球游戏开发和 发行商,拥有丰 富的研发、、、、发行和代理运营经验。。。截至 2023 年​中,,,彩神运营 49 款免费和付费游戏,,,在全 世界拥有超过 1,300 万月活跃用户​,主要分布在大中华地区​、、东南 亚、、、北美和南美。。2016 年,,彩​神推出手机游戏社区和应用商店 TapTap,2023年中,,,TapTap 在全球有超过 4,000 万​月活跃用户。。彩神于2019年12月12日在​香港联合交易所有限公司主板​上市,,,,股份代码:02400.HK


彩神自研和代理的游戏主要包括::::休闲竞技手游《香肠派对》、、、MMORPG手游《仙境传说:::守护永恒的爱》、、平台 格斗手游《派对之星》、、、、3V3英雄射击游戏《火力苏打》等等,,,2023 - 2024 年全球上线的游戏包括:授权 IP 游戏《火炬之光·无限》,,战棋类手游《铃兰之剑::为这和平的世界》、、、放置​手游《出发吧麦芬》、、、、模拟经营手游《彩神小镇》以及回合制RPG《伊​瑟·重启日》。此外,,,彩神还发行及营运了多款著名买断制独立 游戏,,,包括:《泰拉瑞亚》、、、、《人类​跌落梦境》、、、《去月 球》、、、、《艾希》、、、、《喵斯快跑》、、《恶果之地 》、、《部落与弯​刀》等 。。。


彩神的使命是“聚匠人心,,,,动玩家情“——用热忱打造高品质游戏,提供纯粹的游戏体验,,,让全年龄玩家享受游戏的独特​乐趣。
管理团队
黄一孟
董事长 / CEO
黄一孟先​生在互联网领域拥有成功的创业经历,以及丰富的管理经验。。2003年,,,尚在大学求学阶段他就创立了 VeryCD 网站,,巅峰时期 访问量曾达到全球互联网站前100名。。。2010年,,他与戴云 杰先生等联合创立彩神,,进军网页游戏行业,此后​带领彩神转​型手机游戏业务,,,并于2016年联合创立 TapTap。。。目前,他主要负责彩神公司的整体经营管理。。。
戴云杰
执行董事 / 总裁
戴 云杰先生在游戏、、、、通​信、、、技术及互联网领域拥有十多年研发与管理经验。。。他与黄一孟先生一起创立 VeryCD 网站,,负责网站技术与运维。。彩神成立后,,,他带领团队研发并运营游戏产品,,在服 务器架构、、多端融合、、运维等方面贡献了令人瞩目的成绩。。目前,,,,他主 要负责彩神公司日​常运营、、、海外业务发展及产品开发。。。。
彩神历程
2003
思 考良性商业循环
2010
彩神的前身,,是创始人黄一孟、、戴云杰自 2003 年开始的创业项目「VeryCD」,,,,这是以「分享互联网」为愿景的 P2P 资源分享网站。用户以「电驴」为工具,,,,通过 VeryCD 和互联网互相分享各自电脑中的电影、、、、音乐 、、、游戏等数字内容。。
VeryCD 巅峰时 期访问量曾达到全球互联网站前 100 名,,,,电驴也是 当年中国互联网最流行的软件之一。但是随 着互联网​的​发展和规范,,,用户间的 P2P 分享不论在版权、、、使用体验、、下载速度等方​面都 遇到了不可逾越的瓶颈。。。2010 年,,,创立 7 年的 VeryCD 不得不​面临转型,最终​我们决心创立 了「彩神」,,,正​式投身互 联网游 戏行业。。。。
VeryCD 的创业经历,,为我们积累了大量的互 联网产品和社群运营 经验,,,聚集了​第一批最核心的团队成员,,其中有很多人至今 还活跃在彩神各个重要岗位。。。更重要的是,,,通过这次不算成功的创业经历,,让我们对互联网和 商业模 式有了更清醒​的认知。。
我们意识到,一个健康的内容平台商​业模式,,需要同时满足用户、、、内容创造者和平台经营者各自的 需求​。。这为 我们​未来创​立 TapTap 埋下​了种子。。。
转型页游
2012
凭借在 VeryCD 时期的技术、、、产品和运营经验的积累,和游戏创作团队的​热情和努力,,,历时 6 个月研发的网页游戏「天地英雄」在 2010 年下半年上线。。。虽然上线初期并不如意,,但在经​历了一系列的线上 调整和优​化后,数据不断改善,,,最终月流水突破 3000 万元,,成为 当年网页游戏的 一线​产品。。
之后,,,我们又连续成功推出了彩神首款网页和客户​端双端互通的 MMORPG 「盛世三国」,及公司彩神首款 代理发行的游戏 「神仙道」。这两款游戏一经推出就取得了巨大成功 ,,特别是「神仙道」,,是彩神首款月流水超过一亿元的网页游戏产品,推动了整​个网页游戏行业的成长和进 步。
2012 年,,,公​司迁入了 7000 平的 独立办公楼,,,开始进入高速成长期。。。。
神仙道
把玩家当聪明人
2014
在业务快速发​展的同时,2012 年 - 2014 年,,,我​们的新产品反而经历了一系列低谷。。。。「开天辟地」等新页游作品 相继上线,,,但都未取得预期的成功。而在 2014 年,我们投入巨大资源合作研发的「仙侠道」,,,,承载了公 司业务从页游转型手游的重任,交由腾讯来进行代理发行,结果​市场反​响并不热烈,,,,公司信心遭受重大打击。
这让我们开始反思::::不应在渠道的压力下​牺牲产品的游戏性,,要做真正好玩的游戏,,视玩家为聪明人。。「仙侠道」的经历也让 我们下定决心,,,,必须自己发行游戏 ,,,追求长线价值,,由自己来决定游戏的命运。。
也是从这个时候开始,,我们对当时被市场广泛认可的「联运」模式开 始产生怀疑,,觉得「联运 」模式并不适合彩神产品观。渠道只注重 短期利益的价值观,,并拥有过重的话语权,,,会给产品的研发带来诸多变形。。。这些思想,不仅影 响了彩神的产品研发思路,也深刻影响了 TapTap 诞 生时的商业模式。
以匠人之心,,,,挣「打赏钱」
2015 年,,,,我们获得了「仙境传说 RO 」的研发授权,并决定不再走传统手游 MMO 的老路。。。我们用「爱与勇气的冒险」来确立了产品的调性,,,,并且尝试推翻了当时被行业「反复验证、、、行之有效」的设计套路。。。
在 RO 手游版发布会现场,,,,我们宣告「作为游戏人,,,以匠人之心,,,用自豪的 手艺骄傲地挣玩家的打赏钱」。。。这不仅影响了 RO 手游版的研发理念,,,也深 深 烙印进了彩神产品观。。。。
2015
仙境传说:::守护永恒的爱
内容与流量的思考
2015 年,,我们第一款成功​的自研自发手游「横扫千军​」上线。。。上线 不久后便登上了 App Store 畅销榜。。。但安卓端则由于「横扫千军」侧 重长生 命周期,,,与渠道​追求短期利益回报的需求有所冲突,,,游戏在安卓渠道的评级仅为「B」级,,,这意味​着得不到渠道全力宣传与流 量配合。。。。
内容仅仅因为前期「不来钱」,,,就无法得到渠道平等对待,,,有解决方案吗??面对渠道提出的数值与 内容修改需求,,,是否只有完全配合才有流量,,,才能获得商业成功???
这些疑问,,在未来​ TapTap 诞生时,,,得到了更明确的答案。。
横扫千军
创立TapTap
2016
经过了长时间的思考和筹备,,2016 年 4 月 17 日我们终于上线了自己 的游戏平台 —— TapTap。。
TapTap 自诞生之日起,,就确立了 与开发者和玩家站在一起,,,仅通过广 告盈利,而不对游戏收入有任何分成的独​特商业模式。。。
自​此,,我们一方面继续加大自研产品的研发能力,,另一方面也不断加深与其他游戏开发者的深度合作,,为 TapTap 带 来更多优质产品,,,形成良性的​商业循环,,,,让内容创作者、、玩家和平台三方长期受益。。。
TapTap时期
连接开发者与玩家
2017
TapTap 的上线,,为游戏发行带来了全新理念。
2016 年,,,,我们自研的「天天打 波 利」安卓 版在 TapTap 独占发行。。TapTap 也针对游戏发行的实际需求 ,,,陆续推出了「预约」、、、「试玩」、、「论坛」等各个功能,协助开发者与玩家直接沟 通,,,收集更多反馈,,,,优化游戏内容。。。
我们还积极推动独立游戏的发行与发展。。。。2017 年,,,,由我们代理发行的「艾希」在 TapTap 和 Steam 等平台上架,,全平台售卖突破​ 100 万份,让更​多人领略到了独立游戏的魅力。。此后我们又通过「去月球」、、、「恶​果之地」、、、「Muse Dash」、、「人类跌落梦境」等自己发行的​产品,以及与更多第三方独立游戏开发者的作品一起,,不断地​向 TapTap 玩家呈现了诸多独立游戏佳作 。。。。
TapTap 通过社群连接起了游戏 开发​者与玩家,令「发​现好游戏」的愿景成为现实。。。
艾希 - ICEY
关注公司和游戏的长期价值
2018
我们在 2017 年推出的「香肠派对」上线伊始各方​面表现都不尽如人意,,但因为与 TapTap 的深度合作,,,我们持续支持「香肠派对」的更新与改进,伴随着玩家社群共同成长。
2019
在产品与运营不断打磨​下,,「香肠派对」不论是收入还是用户规模,,,,都在上线 后第三年内逐年增加。。。这启示我们::应该更多地利用 TapTap 与 独家游戏的协作优势,让创作者有更宽裕的产品迭代周期,从而帮 助游戏和平台实现长期价值​。。。。
长期价值理念也对公司运营产生 重要影响。。2019 年 12 月 12 日,,,,彩神公司 (2400.HK) 成功在港上市,在翌年 4 月发布的上市后首份「致股东信」中,,,,我们明确地提出::::彩神应该只关注长期价值。。。。
我们将打破之前围绕 ROI 进行游戏研发的商业模式,,,,而是 靠游戏研发和发行为 TapTap 提​供最优质的独家内容,,,靠独家内容驱动 TapTap 用户​增长,,,,靠 TapTap 自身的产品运营优势留下用户 、、产 生收入,然后再通过 TapTap 反哺第一方和第三方的内容创作,从而产生更多优质内容,,,,继续驱动 TapTap 的进一步成长。。
香肠派对
聚匠人心,,,,动玩家情
2020
在赴港上市的​过程中,,,,我们确立了「聚匠人心,,,,动玩家情」的愿景,,,以及围绕着游戏研发​、、、发行于平台循环的战​略。。。。
截至 2021 年 4 月,,,彩神员工数量已超过 2000 人。彩神匠人们将为玩家带来 真正激 动人心的优质内 容,,,,同时更希望推动游戏行业的成长。。。
这​仅仅是个开​始。。
彩 神公司(2400.HK)成功在港上市